Πρώτο Βραβείο στο Γυμνάσιο Αγίου Βασιλείου στον 4ο Διεθνή Μαθητικό Διαγωνισμό «Το μάθημα…παιχνίδι»


«Το μάθημα…παιχνίδι» Συμμετοχή στον 4ο Διεθνή Μαθητικό Διαγωνισμό δημιουργίας Επιτραπέζιου και Ψηφιακού Παιχνιδιού «Το μάθημα ….παιχνίδι» είχε το Γυμνάσιο Αγίου Βασιλείου με ομάδα μαθητών της Γ΄ τάξης, όπου και κατέλαβε το τιμητικό Πρώτο Βραβείο στην κατηγορία «Ψηφιακό Παιχνίδι» για το Γυμνάσιο ανάμεσα σε πλήθος άλλων συμμετοχών από την Κύπρο.

Συγκεκριμένα στον διαγωνισμό που προκηρύχθηκε για τέταρτη χρονιά έλαβαν μέρος σχολεία από όλη την Ελλάδα και Κύπρο με τις συμμετοχές να φθάνουν φέτος τον αριθμό – ρεκόρ 148, ανάμεσα στις οποίες οι 42 από την Κύπρο, με τις οποίες το νησί μας,  όπως υπογραμμίζουν οι διοργανωτές, έκανε φέτος εντυπωσιακή είσοδο στον διαγωνισμό! 

Οι συμμετοχές αξιολογήθηκαν από το ΕΚΟΜΕ (Εθνικό Κέντρο Οπτικοακουστικών Μέσων και Επικοινωνίας) με βάση τα εξής κριτήρια: πρωτοτυπία της ιδέας του παιχνιδιού, αρτιότητα στον σχεδιασμό και την υλοποίηση, εκπαιδευτική διάσταση και συμβατότητα με το μαθησιακό περιεχόμενο, συνδυασμός διασκέδασης και μάθησης, ενεργή συμμετοχή των μαθητών/τριών σε όλα τα στάδια δημιουργίας, ανάλογα με τα ιδιαίτερα χαρακτηριστικά τους και τη βαθμίδα εκπαίδευσης.

Το Γυμνάσιο Αγίου Βασιλείου αποφάσισε όπως συμμετάσχει στην κατηγορία «ψηφιακό παιχνίδι», αφού οι συντελεστές του έκριναν ότι ήταν μεγαλύτερη η πρόκληση να δημιουργήσουν ένα παιχνίδι στον ηλεκτρονικό υπολογιστή όχι μόνο γιατί στο πλαίσιο του μαθήματος της Πληροφορικής Γ΄ Γυμνασίου είχαν την ευκαιρία να ασχοληθούν με τον «Προγραμματισμό», αλλά και λόγω του ότι πιστεύουν ότι η νεολαία μας ασχολείται ολοένα και περισσότερο με τα ψηφιακά παιχνίδια, γι’ αυτό και ό,τι έχει σχέση με αυτά θεωρείται πιο ενδιαφέρον και συναρπαστικό για αυτήν. Αφορμόμενοι λοιπόν και από την εξίσου συναρπαστική ιστορία της πόλης – κράτους της Αρχαίας Σπάρτης και την εικόνα των Σπαρτιατών ως ικανών πολεμιστών, δημιούργησαν το εκπαιδευτικό δυσδιάστατο (2D) ψηφιακό παιχνίδι τύπου Platformer «Ἢ τὰν ἢ ἐπὶ τᾶς» με τη χρήση του λογισμικού ανάπτυξης παιχνιδιών Unity.

Σύμφωνα με το σενάριο του παιχνιδιού, ένας μαθητής που φοιτά στην Α΄ Γυμνασίου, αποκοιμάται στο γραφείο του, καθώς μελετά για το διαγώνισμά του στο μάθημα της Ιστορίας.  Στο όνειρό του μεταφέρεται στην Αρχαία Σπάρτη. Εκεί βρίσκεται σε ένα τοπίο όπου τα κτήρια, οι κατοικίες και το περιβάλλον θυμίζει την τότε εποχή. Καθώς προχωρά, στο δρόμο του εμφανίζονται διάφορες προτάσεις γνώσεων, οι οποίες στην ουσία αναφέρονται σε σημεία της ύλης, στα οποία καλείται ο μαθητής να αξιολογηθεί για το διαγώνισμά του.  Στη διαδρομή του εμφανίζονται εστίες φωτιάς τις οποίες πρέπει να αποφεύγει, ανυψωμένα πατώματα τα οποία πρέπει να χρησιμοποιήσει για να μεταβεί σε υψηλότερα σημεία, στον ουρανό εμφανίζονται πουλιά που αγγίζοντάς τα ενισχύει την κατάσταση της υγείας του, αποκτώντας επιπλέον ζωές στο παιχνίδι κ.ά.. Κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού, ο ήρωας καλείται να απαντήσει σε ερωτήσεις σχετικά με προτάσεις γνώσεων που προηγήθηκαν. Με κάθε του ορθή απάντηση κερδίζει και ένα μέρος του εξοπλισμού από τη στολή των Σπαρτιατών (π.χ. περικεφαλαία), ενώ  περνάει και στο επόμενο επίπεδο.  Ιδιαίτερη πρόκληση για τον ήρωα αποτελεί και το χρονόμετρο που μετρά τον χρόνο που αφιέρωσε ο ήρωας για να ολοκληρώσει τα στάδια του παιχνιδιού και να τερματίσει επιτυχώς. Εάν ο παίκτης κερδίσει, στο τέλος, εμφανίζεται με την ασπίδα του (τὰν”), όπως επέστρεφαν και οι Σπαρτιάτες νικητές πίσω στην πόλη τους από το πεδίο της μάχης.  Όταν όμως ο παίκτης χάσει, φαίνεται να επιστρέφει νεκρός/τραυματίας από τη μάχη ξαπλωμένος πάνω στην ασπίδα του ( “ἐπὶ τᾶς”).

    Βασικός σκοπός του παιχνιδιού είναι η επιμόρφωση και η αξιολόγηση του παίκτη σε μία ενότητα στο μάθημα της Ιστορίας, ενώ επιμέρους στόχος είναι η ψυχαγωγία του, ενόσω προσπαθεί στο παιχνίδι από παιδάκι να μεταμορφωθεί σε ένα Σπαρτιάτη.

     Την ομάδα δημιουργίας του ψηφιακού παιχνιδιού «Ἢ τὰν ἢ ἐπὶ τᾶς» αποτέλεσαν οι μαθητές  του Γ1 Αλέξανδρος Κυπριανού, Γιώργος Ζήνωνος, Έκτορας Παναγιωτίδης και ο Στυλιανός Χρυσοστόμου του Γ2, οι οποίοι εργάστηκαν σκληρά προκειμένου να παραδώσουν το παιχνίδι εντός των ασφυκτικών χρονοδιαγραμμάτων που είχαν μπροστά τους. Υπεύθυνη για τον συντονισμό και καθοδήγηση της μαθητικής ομάδας για τη δημιουργία του ψηφιακού παιχνιδιού ήταν η Καθηγήτρια Πληροφορικής, κ. Ειρήνη Φιλιππέτη, ενώ συμβουλευτικό ρόλο για το εκπαιδευτικό μέρος του είχε η Φιλόλογος κ. Στέλλα Κυπριανού.




Comments (0)


This thread has been closed from taking new comments.





Newsletter











373