VR (Εικονική πραγματικότητα) στο σύγχρονο θέατρο της Κύπρου


Η απήχηση στο κοινό και το καλλιτεχνικό αποτέλεσμα

 ΤΗΣ ΜΑΡΙΑΣ ΧΡΙΣΤΟΦΟΡΟΥ*

Σε μια ψηφιακή κοινωνία,  όπως τη σημερινή, η ραγδαία εξέλιξη της τεχνολογίας επιδρά σε διάφορους τομείς της ζωής μας που αφορούν την εκπαίδευση, την ψυχαγωγία και κάθε μορφής κοινωνικοποίησης.

Ένα παράδειγμα που συνδυάζει όλα τα προαναφερθέντα είναι το διαδραστικό θέατρο το οποίο περιλαμβάνει τις νέες τεχνολογίες. Στη συγκεκριμένη περίπτωση με τον όρο νέες τεχνολογίες αναφέρομαι στα σύγχρονα εξειδικευμένα προγράμματα που προσφέρουν VR (εικονική πραγματικότητα), animation και γενικά MR (Mixed Reality) δηλαδή το συνδυασμό εικονικού και πραγματικού κόσμου ενσωματωμένο μέσα σε μια καλλιτεχνική δραστηριότητα.

Σήμερα σε παγκόσμιο επίπεδο, διάφορες καλλιτεχνικές προσεγγίσεις βρίσκονται σε διαρκή ανάπτυξη με την τεχνολογική επανάσταση να είναι ο βασικός παράγοντας. Η δημιουργικότητα συνυπάρχει και καθοδηγεί τις αισθήσεις του χρήστη σε ένα μαγικό ταξίδι. Είναι αξιοσημείωτο ότι υπάρχουν απεριόριστες δυνατότητες για νέες τεχνικές οι οποίες εμπλουτίζουν μια παράσταση και προσφέρουν νέες και μοναδικές εμπειρίες για τους θεατές, που πολλές φορές συμμετέχουν ενεργά.

Ένα παράδειγμα μιας τέτοιας προσέγγισης είναι και η Θεατρική παράσταση της καλλιτεχνικής ομάδας Rebirth (Αντρέι Κρουπά, Νικολέττα Χριστοφόρου, Φάνη Πέτσα, Μαρία Χριστοφόρου) με τίτλο: «Ποιος θέλω να είμαι;»

Τo συγκεκριμένο έργο συνδύασε διαδραστικό θέατρο σε ρυθμό αναλογίου, δημιουργικότητα, αλληλεπίδραση, νέες τεχνολογίες, αυτοσχεδιασμό και κάθαρση. Αυτή η προσέγγιση είναι το αποτέλεσμα της ανάγκης των δημιουργών να αναζητήσουν νέες εμπειρίες και να προσφέρουν στο κοινό νέες προκλήσεις.

Στόχος της παράστασης ήταν ο δημιουργικός πειραματισμός με τις νέες τεχνολογίες, ο έλεγχος της ανταπόκρισης του κοινού ως προς το VR και γενικά το εικονικό περιβάλλον και ακολούθως η μέτρηση της αντίδρασης του κοινού και η αξιολόγηση του καλλιτεχνικού αποτελέσματος.

Αυτή η παράσταση συνδύασε τη κίνηση με το λόγο, φιλοσοφικά ερωτήματα και τις νέες τεχνολογίες, με πλήρη αρμονία και εφευρετικότητα. Επιχείρησε από την αρχή να βάλει τους θεατές σε μια διάθεση για ψυχολογική αναζήτηση, έχοντας έναν εμψυχωτή στο ακροατήριο που προσκάλεσε τους θεατές σε ένα παιχνίδι αυτογνωσίας, ψάχνοντας για τη βαθύτερη αλήθεια σε κάθε ιστορία.

Τα θέματα που πραγματεύτηκε η παράσταση είναι οι εσωτερικές συγκρούσεις που αντιμετωπίζουν οι σύγχρονοι άνθρωποι σε μια κοινωνία η οποία γίνεται σκληρή και ενίοτε εναλλάξιμη. Η παράσταση εισηγήθηκε να δούμε το κάθε πρόβλημα ως μια ευκαιρία για να καλλιεργήσουμε τους εαυτούς μας και να γίνουμε καλύτεροι.

Αυτό που διαφοροποιεί τη συγκεκριμένη παράσταση από μια κλασική είναι γενικά ο τρόπος που προσεγγίστηκε καλλιτεχνικά. Δηλαδή τη διαφοροποιεί η καινοτόμος χρήση της ψηφιακής τεχνολογίας ως μέρος της εγκατάστασης του σκηνικού, και το σύστημα VR με oculus, το οποίο δοκιμάστηκε από θεατές, στην αρχή της παράστασης. Οι χρήστες μεταφέρθηκαν σε ένα εικονικό περιβάλλον, στη θάλασσα, ενώ η ψηφιακή εγκατάσταση στο χώρο παρουσίαζε ένα περιβάλλον που έμοιαζε με καλειδοσκόπιο.

Με αυτό τον τρόπο, στόχευσε να ενθαρρύνει το ακροατήριο να επανεξετάσει τον τρόπο που βλέπει και αναλύει τα πράγματα, τις πεποιθήσεις και τα στερεότυπα του. Το κοινό ενθαρρύνθηκε να γίνει θεατής των δικών του συναισθημάτων, γιατί μέσα από το σύστημα VR έβγαιναν διάφορα ερωτήματα που καλείτο ρητορικά να απαντήσει.

Η χρήση της τεχνολογίας στο θέατρο έχει πολλές προεκτάσεις. Δεν είναι απαραίτητα αναγκαία ή μη αναγκαία. Είναι μια άλλη προσέγγιση. Μια καλή ιστορία είναι πάντα καλή, αλλά πως θα την παρουσιάσεις θα την κάνει ιδιαίτερη. Στη συγκεκριμένη περίπτωση  μέσω της τεχνολογίας ενισχύουμε μια προσωρινή, έστω, απελευθέρωση από τις συνήθεις αντιλήψεις ή και προκαταλήψεις και επιτρέπουμε να αντιληφθούμε με μια πιο φρέσκα ματιά τον εαυτό μας και τον κόσμο γύρω μας.

Η αγάπη για καινοτομία και δημιουργία, ακολουθείται από τον πειραματισμό και, σαν αποτέλεσμα, ο δημιουργός βάζει το δικό του λιθαράκι για ένα καλύτερο και ομορφότερο κόσμο όπου η τέχνη εξελίσσει και εξελίσσεται.

Όλοι οι χρήστες εξέφρασαν με δικά τους λόγια ότι η εμπειρία ήταν παράξενη. Από την άλλη πλευρά, όλοι συμφώνησαν ότι το τεχνητό περιβάλλον ήταν πολύ όμορφο και ρεαλιστικό. Επειδή οι χρήστες δεν ήταν εξοικειωμένοι με τη χρήση της εικονικής πραγματικότητας, ένιωθαν αρχικά άβολα. Λαμβάνοντας υπόψη το γεγονός ότι στο τέλος της παράστασης το μισό κοινό ζήτησε να ξαναβιώσει την εμπειρία με το VR,  αυτό έδωσε ώθηση το πείραμα να επαναληφθεί με κάποιες διορθώσεις και να προκύψουν νέα αποτελέσματα.  

Για το λόγο αυτό αναπτύχθηκε μια νέα έρευνα δράσης. Και το δοκιμαστικό τεστ ακολουθήθηκε από ένα νέο. Η εκ νέου αξιολόγηση της εικονικής πραγματικότητας ήταν χωρίς τη χρήση κειμένου που αντικαταστάθηκε από την αφήγηση. Επίσης, ήταν διαθέσιμα  περισσότερα oculus και η επίδειξη VR παρουσιάστηκε στο τέλος της παράστασης και όχι στην αρχή.

Ο ίδιος αριθμός συμμετεχόντων και με παρόμοιο ηλικιακό εύρος δοκιμάστηκε στο έργο. Η πλειονότητα των χρηστών εξέφρασε με δικά τους λόγια ότι η εμπειρία ήταν πολύ κατευναστική και αισθάνθηκαν άνετα. Οι περισσότεροι από αυτούς συμφώνησαν ότι το εικονικό περιβάλλον ήταν πολύ όμορφο και ρεαλιστικό.

Τα αποτελέσματα δείχνουν ότι πράγματι όλοι οι θεατές  έφυγαν  πιο ήρεμοι και χαλαροί έτσι όχι μόνο η εφαρμογή, αλλά και η παράσταση στο σύνολο της κατάφερε να περάσει τα δικά της μηνύματα..

Συνοπτικά, το συγκεκριμένο πείραμα δείχνει ότι οι νέες τεχνολογίες μπορούν να επιτύχουν πολλούς και διαφορετικούς στόχους. Η ψηφιακή τέχνη, κυρίως ενισχύει την πλοκή μιας παράστασης, δεν μονοπωλείται, δεν εκνευρίζει ή φλυαρεί, ή αποσπά αδικαιολόγητα την προσοχή του θεατή. Φαίνεται ότι τα ψηφιακά μέσα επεκτείνουν τις αισθήσεις, εμπνέουν και διεγείρουν. Ο θεατής δεν είναι πλέον παθητικός αλλά γίνεται ενεργός συμμετέχων λόγω της ψυχικής και σωματικής του εμπλοκής. Η αλληλεπίδραση έχει πρωταγωνιστικό ρόλο σε αυτή την εμπειρία. Ενώ ρεαλιστικά ο θεατής βρίσκεται στο στούντιο, ταυτόχρονα βιώνει την εμπειρία να βρίσκεται κάπου αλλού που ουσιαστικά δεν είναι σωματικά παρών αλλά αισθάνεται ως ένα μεγάλο βαθμό να είναι!

Κατά συνέπεια, και έχοντας μια φιλοσοφική προσέγγιση, οι συμμετέχοντες μέσα από ένα εικονικό περιβάλλον μπορούν να έρθουν σε επαφή με τον εσώτερο εαυτό τους, να αποσαφηνίσουν και να ξεκαθαρίσουν τις εσωτερικές τους ανάγκες και να επαναπροσδιορίσουν τις αισθήσεις τους και, το σημαντικότερο, να έχουν μια νέα μοναδική εμπειρία. Στη συγκεκριμένη περίπτωση έφυγαν από την παράσταση ίσως με ένα συναίσθημα κάθαρσης και ευεξίας.

* Ακαδημαϊκός, Πανεπιστήμιο Λευκωσίας, Τμήμα Σχεδιασμού και Πολυμέσων, Εικαστικός 



Comments (0)





Add a new comment:







Newsletter










170