ΤΗΣ ΜΑΡΙΑΣ ΣΤΥΛΙΑΝΟΥ*
Η αποτελεσματική διαχείριση των τάξεων είναι κρίσιμη για τη συμμετοχή και τη μάθηση των μαθητών. Η χρήση εκ μέρους του εκπαιδευτικού των κατάλληλων εκπαιδευτικών εργαλείων μπορεί να διευκολύνει τη διαχείριση της τάξης ακόμη και κατά την εξ αποστάσεως διδασκαλία. Σκοπός του παρόντος άρθρου είναι η εξερεύνηση του πώς ένα παιχνιδιώδες (gamified), Σύστημα Διαχείρισης Μάθησης (Metaverse Integrated LMS) μπορεί να ενισχύσει τη διαχείριση των τάξεων εκμεταλλευόμενο την ψυχολογία και τη νευροεπιστήμη. Εξετάζει τα βασικά χαρακτηριστικά και τα οφέλη των ικανοτήτων των LMS της επόμενης γενιάς.
Ένα αξιόπιστο σύστημα διαχείρισης μάθησης (LMS) αποτελεί τη βάση για τη σύγχρονη διαχείριση των τάξεων. Βασικά χαρακτηριστικά των LMS, όπως ο προγραμματισμός του περιεχομένου, τα βιβλία βαθμολογίας και τα φόρουμ συζητήσεων, βοηθούν στην οργάνωση της διδασκαλίας. Τέτοια συστήματα είναι το MS Teams, Edmodo, Google Classroom, Moodle και άλλα. Ωστόσο, τα βασικά LMS δεν διαθέτουν από μόνα τους τις ικανότητες που απαιτούνται για να διατηρήσουν την κινητοποίηση των μαθητών και την αφοσίωσή τους στη μάθηση γι αυτό συνδυάζονται με άλλα διαδραστικά εργαλεία.
Αυτά τα εργαλεία δημιουργούν διαδραστικές διαδικτυακές αίθουσες διδασκαλίας που δίνουν την αίσθηση της αλληλεπίδρασης και της εξατομίκευσης σε κάθε μαθητή με τα κύρια χαρακτηριστικά τους να μεταφράζονται ως:
1. Παιχνιδιστικότητα (gamification)
Η παιχνιδοποίηση (gamification) είναι μια τεχνική που χρησιμοποιείται για τη μετατροπή δραστηριοτήτων ή καθηκόντων σε παιχνίδια ή παιχνιδοειδείς εμπειρίες με σκοπό την αύξηση της συμμετοχής, της διασκέδασης, της κίνητοποίησης και της μάθησης. Αυτή η προσέγγιση συνήθως χρησιμοποιεί διάφορα στοιχεία παιχνιδιού, όπως πόντους, επίπεδα, ανταμοιβές, ανταγωνισμό και κανόνες, για να κινητοποιήσει το ενδιαφέρον των ατόμων και να τα ενθαρρύνει να συμμετέχουν και να επιτυγχάνουν στόχους.
2. Συνένωση με τον Μετασύνδεσμο (MetaverseIntegration)
Ο όρος "μετασύνδεσμος" (metaverse) αναφέρεται σε ένα εικονικό, ψηφιακό σύμπαν όπου οι χρήστες μπορούν να αλληλεπιδρούν μεταξύ τους και με το περιβάλλον τους μέσω ψηφιακών αβατάρ και αντικειμένων. Είναι ένας εικονικός κόσμος που μπορεί να περιλαμβάνει εικονικές πόλεις, περιοχές, δωμάτια και αντικείμενα, και οι χρήστες μπορούν να τον εξερευνούν, να δημιουργούν περιεχόμενο, να συναντούν άλλους χρήστες, και να συμμετέχουν σε δραστηριότητες, παρόμοιες με τον τρόπο που συμμετέχουν στον πραγματικό κόσμο. Συχνά, αυτοί οι μετασύνδεσμοι συνδυάζουν την εικονική πραγματικότητα (VR), την επαυξημένη πραγματικότητα (AR) και την τεχνολογία του 3D για να δημιουργήσουν αυτούς τους ψηφιακούς κόσμους. Στον μετασύνδεσμο, οι χρήστες μπορούν να εκτελούν διάφορες δραστηριότητες, όπως να παρακολουθούν μαθήματα, να συνεργάζονται, να παίζουν παιχνίδια και να δημιουργούν περιεχόμενο, ενώ έχουν εικονικές αναπαραστάσεις του εαυτού τους.
3. Προσαρμοστική Μάθηση (Adaptive Learning)
- Η προσαρμοστική μάθηση (Adaptive Learning) είναι μια εκπαιδευτική μεθοδολογία που χρησιμοποιεί τεχνολογία για να προσαρμόσει το μάθημα στις ανάγκες και το επίπεδο κάθε μαθητή. Αντί να παρέχει ένα στατικό μάθημα για όλους τους μαθητές, η προσαρμοστική μάθηση προσαρμόζει το περιεχόμενο, τον ρυθμό και τον τρόπο παράδοσης σε κάθε μαθητή με βάση τις ατομικές του ανάγκες και επιδόσεις. Οι τεχνολογικές πλατφόρμες και τα λογισμικά που χρησιμοποιούνται για την προσαρμοστική μάθηση χρησιμοποιούν διάφορους αλγορίθμους και δεδομένα για να αξιολογήσουν την απόδοση του μαθητή καθ' όλη τη διάρκεια της μάθησης. Αυτά τα δεδομένα χρησιμοποιούνται για να καθοριστούν τα επίπεδα δυσκολίας, ο ρυθμός προόδου και το περιεχόμενο που προτείνεται στον μαθητή.
Οι βασικές αρχές της προσαρμοστικής μάθησης περιλαμβάνουν:
1. Εξατομίκευση: Κάθε μαθητής λαμβάνει προσαρμοσμένο περιεχόμενο και προσέγγιση μάθησης, ανάλογα με τις δικές του ανάγκες και δεξιότητες.
2. Αξιολόγηση: Οι αλγόριθμοι αξιολόγησης συλλέγουν δεδομένα για τις επιδόσεις του μαθητή και τις αντιδράσεις του κατά τη διάρκεια της μάθησης.
3. Προσαρμογή: Τα δεδομένα αξιολόγησης χρησιμοποιούνται για να προσαρμοστούν οι στόχοι, το περιεχόμενο και ο τρόπος παράδοσης της μάθησης.
4. Αυτο-ρυθμιζόμενη μάθηση: Οι μαθητές ενθαρρύνονται να αναλαμβάνουν τον έλεγχο της δικής τους μάθησης και να θέτουν στόχους.
4. Προηγμένη Ανάλυση (Advanced Analytics)
Το Advanced Analytics είναι ένα όρος που χρησιμοποιείται για να περιγράψει προηγμένες τεχνικές ανάλυσης δεδομένων που χρησιμοποιούνται για να αντλήσουν πιο λεπτομερείς, συχνά προβλεπτικές ή προγνωστικές, πληροφορίες από τα δεδομένα. Στην ουσία, πρόκειται για ένα επίπεδο ανάλυσης που πηγαίνει πέρα από τις απλές περιγραφικές αναλύσεις και αποσκοπεί στο να ανακαλύψει προτυπώσεις, τάσεις, συσχετίσεις και προβλέψεις. Τέτοια είναι οι πίνακες ελέγχου απόδοσης των μαθητών, της συμμετοχής και της προόδου για να ενημέρωση των εκπαιδευτικών αλλά και των γονέων.
Προχωρώντας, αξίζει να αναφερθεί πως με τη σωστά συνδυασμένη χρήση, αυτά τα χαρακτηριστικά δημιουργούν ένα LMS επόμενης γενιάς που ενισχύει την αποτελεσματικότητα της διαχείρισης των τάξεων τόσο κατά την απομακρυσμένη όσο και κατά την εξ αποστάσεως διδασκαλία.
Τα οφέλη που προκύπτουν από αυτό το είδος διδασκαλίας ενισχύουν τη συμμετοχή, το κίνητρο, τη συνεργασία και την εξατομίκευση της μάθησης. Εξασφαλίζουν:
1. Αυξημένη Συμμετοχή των Μαθητών (Increased Student Engagement)
Οι ανταμοιβές και η ψυχολογία της κίνησης παιχνιδιών κινητοποιούν τη συμμετοχή των μαθητών και την απόλαυση των εκπαιδευτικών δραστηριοτήτων.
2. Ενδυναμωτικές Ομαδικές Εμπειρίες (Immersive Group Experiences)
Τα συνεργατικά έργα, οι προσομοιώσεις και οι συζητήσεις μπορούν να λάβουν χώρα φυσικά σε εικονικά τρισδιάστατα περιβάλλοντα.
3. Λήψη Αποφάσεων με βάση τα Δεδομένα ( Data-driven Decision Making)
Οι αναλύσεις παρέχουν στους εκπαιδευτικούς ορατότητα στην πρόοδο και τα αδύνατα σημεία των μαθητών δίνοντάς τους την ευκαιρία να τα αντιμετωπίσουν.
4. Εξατομικευμένη Διδασκαλία (Personalized Instruction)
Η προσαρμοστική μάθηση προσαρμόζει το περιεχόμενο και τις δραστηριότητες στις ατομικές ανάγκες των μαθητών βάσει πραγματικών δεδομένων.
5. Διασκεδαστική και Ενεργή Μάθηση (Funand Active Learning)
Η παιχνιδιστικότητα και οι χώροι του μετασυνδεδεμένου κόσμου διευκολύνουν την ενεργή μάθηση και κάνουν την εκπαιδευτική διαδικασία διασκεδαστική.
Πώς όμως τώρα αυτός ο τρόπος διαχείρισης τάξης αξιοποιεί την ψυχολογία και τη νευροεπιστήμη;
Τα προσεκτικά σχεδιασμένα στοιχεία παιχνιδιού και οι χώροι του μετασυνδεδεμένου κόσμου εκμεταλλεύονται τη ψυχολογία και τη νευροεπιστήμη που βρίσκονται στη βάση του ανθρώπινου κινήτρου και της μάθησης ως εξής:
1. Η Παιχνιδιστικότητα (Gamification) Αξιοποιεί το Σύστημα Επιβράβευσης του Εγκεφάλου
Οι πόντοι και οι ανταμοιβές ενεργοποιούν την απελευθέρωση ντοπαμίνης από το λεμφικό σύστημα του εγκεφάλου, κινητοποιώντας το κίνητρο μέσω θετικής ενίσχυσης.
2. Ο Μετασύνδεσμος (Metaverse ) Προάγει την Ενεργή Μάθηση
Οι ενδυναμωτικές προσομοιώσεις ενθαρρύνουν την ενσωμάτωση της γνώσης όπου τα αισθητηριακά δίκτυα του εγκεφάλου υποστηρίζουν τη μάθηση μέσω της οπτικοπροσανατολιστικής γνώσης, της χωρικής μνήμης και της προσωπικής εμπειρίας.
3. Η Προσαρμοστική Μάθηση Εκμεταλλεύεται την Λειτουργική Μνήμη(AdaptiveLearningLeveragesWorkingMemory)
Η Προσαρμοστική παράδοση περιεχομένου βοηθά στη διαχείριση του γνωστικού φορτίου για βελτιωμένη αποθήκευση.
4. Οι Αναλύσεις (Analytics) Παρέχουν Μεταγνωστικές Ενδιαφορές
Οι πίνακες ελέγχου της μάθησης αναδεικνύουν ευκαιρίες ανάπτυξης, επιτρέποντας τη μεταγνώση και την αυτο-ρυθμισμένη μάθηση. Αυτές οι τεχνικές κινητοποιούν τους μαθητές, ενθαρρύνουν βαθιά μάθηση και υποστηρίζουν τον στοχασμό συμμορφούμενες με τα βασικά χαρακτηριστικά της ανθρώπινης ψυχολογίας.
Τελειώνοντας, θα εισηγηθώ τρόπους αξιοποίησης και εφαρμογής ενός LMS της Επόμενης Γενιάς (Implementing a Next-Gen LMS) στην τάξη ενός εκπαιδευτικού.
1. Ψάξτε για ένα LMS που προσφέρει παιχνιδιστικότητα, μετασύνδεση με τον μετασύνδεσμο, προσαρμοστική μάθηση και αναλύσεις. Τέτοια είναι το MS Teams, Edmodo, Google Classroom, Moodle ή άλλα.
2. Εισάγετε σταδιακά στοιχεία παιχνιδιού και εικονικούς χώρους, παρακολουθώντας την υιοθέτηση από τους μαθητές. Αυτό μπορεί να γίνει με την εισαγωγή στις πιο πάνω ψηφιακές τάξεις διαδραστικών παιχνιδιών από διάφορες σελίδες όπως το wordwall, learningapps, genially, liveworksheets etc.
3. Χρησιμοποιήστε τις αναλύσεις (learning analytics) για να αναθεωρήσετε τα πρότυπα δραστηριοτήτων και να λάβετε αποφάσεις βασισμένες σε δεδομένα.
4. Ερευνήστε τη γνώμη των μαθητών για να βελτιώσετε τα στοιχεία παιχνιδιού και τους χώρους του μετασύνδεσμου.
Με προσεκτική εφαρμογή και παρακολούθηση της υιοθέτησης, το σωστό LMS μπορεί να ενισχύσει τη συμμετοχή, την εξατομίκευση και την αντίληψη τόσο για τη διαδικτυακή όσο και για την εξ αποστάσεως διδασκαλία.
Συμπερασματικά, οι δυνατότητες των LMS της επόμενης γενιάς, όπως η παιχνιδιστικότητα και η μετασύνδεση του μετασύνδεσμου, μπορούν να ενισχύσουν τη διαχείριση των τάξεων αξιοποιώντας την ψυχολογία και την επιστήμη της μάθησης. Αυτά τα εργαλεία ενισχύουν το κίνητρο των μαθητών, διευκολύνουν την ενδυνάμωση της ομάδας, επιτρέπουν την εξατομίκευση και παρέχουν δεδομένα για να ενημερώσουν τη διδασκαλία. Με το σωστό LMS, οι εκπαιδευτικοί μπορούν να μεταμορφώσουν τη διαχείριση των τάξεων τόσο στη διαδικτυακή όσο και στην εξ αποστάσεως διδασκαλία.
Βιβλιογραφία
Dicheva, D., Dichev, C., Agre, G., & Angelova, G. (2015). Gamification in education: A systematic mapping study. Journal of Educational Technology & Society, 18(3), 75-88.
Eickelmann, B., & Vennemann, M. (2020). Teachers' attitudes and beliefs regarding ICT in teaching and learning in European countries. European Educational Research Journal, 1474904120912201.
Merchant, Z., Goetz, E. T., Cifuentes, L., Keeney-Kennicutt, W., & Davis, T. J. (2014). Effectiveness of virtual reality-based instruction on students' learning outcomes in K-12 and higher education: A meta-analysis. Computers & Education, 70, 29-40.
Wouters, P., & Van Oostendorp, H. (2017). Overview of instructional techniques to facilitate learning and motivation of serious games. In Instructional techniques to facilitate learning and motivation of serious games (pp. 1-16). Springer, Cham.
Zhonggen, Y. (2019). A meta-analysis of use of serious games in education over a decade. International Journal of Computer Games Technology, 2019.
*Εκπαιδευτικός
- Διδακτορική φοιτήτρια Εκπαιδευτικής τεχνολογίας στο Πανεπιστήμιο Λευκωσίας
- ΜΒΑ- Employee Relations/Human resource Management
- Οργανωσιακή Ψυχολογία
- Σχολική Ψυχολογία
- Εγκεκριμένη Εκπαιδεύτρια ΑνΑΔ για θέματα εκπαίδευσης
Greg Makrides:
Aug 29, 2023 at 09:13 PM
Εξαιρετικό άρθρο.
Σας καλώ να προσφέρετε εργαστήρι προς εκπαιδευτικούς στο CYPRUS STEAME FESTIVAL που θα οργανωθεί στην πανεπιστημιούπολη στις 1-2 Δεκεμβρίου 2023.
Επισκεφθείτε για πληροφορίες την σελίδα της Κυπριακής Μαθηματικής Εταιρείας www.cms.org.cy