Ο Δρ. Ανδρέας Σιάμαρου, Επικεφαλής Έρευνας & Διασφάλισης Ποιότητας του UCLan Cyprus καλωσόρισε στις εγκαταστάσεις του πανεπιστημίου τους Δρ. Ανδρέα Πιτσιλλίδη, Καθηγητή στο τμήμα Πληροφορικής του Πανεπιστημίου Κύπρου, και επικεφαλής του Ερευνητικού Εργαστηρίου Δικτύων (NetRL), καθώς επίσης και την Δρ. Δέσποινα Μιχαήλ, λέκτορα του τμήματος Πολυμέσων και Γραφικών Τεχνών του Τεχνολογικού Πανεπιστημίου Κύπρου, και ερευνητική συντονίστρια του εργαστηρίου Entertainment Technologies και ηλεκτρονικών παιχνιδιών της Microsoft.
Ο Δρ. Πιτσιλλίδης συζήτησε περί της αλληλεπίδρασης του πραγματικού και ψηφιακού κόσμου, μέσω της έξυπνης χρήσης πόρων και τεχνολογίας αισθητήρων, με σκοπό την θεμελίωση ενός Διαδικτύου Πραγμάτων, και Ιστού Πραγμάτων (Internet of Things and a Web of Things). Η σχετική άγνοια της σημασίας των όρων αυτών, δεν εμπόδισε το ακροατήριο από την συνειδητοποίηση του τι οι όροι αναπαριστούν, καθώς η συζήτηση που προέκυψε πάνω στις «φουτουριστικές» εφαρμογές, όπως είναι οι καταψύκτες, οι οποίοι μπορούν να ενημερώνουν τον χρήστη του όταν υπάρχει έλλειψη προμηθειών όπως γάλακτος, σύντομα τους αιχμαλώτισε την προσοχή. Το Ερευνητικό Εργαστήριο Δικτύων (NetRL) έχει κάνει αρκετή πρόοδο πάνω στον εν λόγω ερευνητικό τομέα, με το πρόγραμμα «Social Electricity» ή «Κοινωνικού Ηλεκτρισμού», (συντονιζόμενο από τον υποψήφιο Διδάκτορα Ανδρέα Καμηλάρη), στο οποίο απονεμήθηκε το πρώτο βραβείο στον διεθνή διαγωνισμό της Διεθνούς Ένωσης Τηλεπικοινωνιών, τον Σεπτέμβριο του 2012. Το πρόγραμμα αναπτύχθηκε σε συνεργασία με την Αρχή Ηλεκτρισμού Κύπρου, ως εφαρμογή για την σελίδα κοινωνικής δικτύωσης Facebook, με στόχο η τελευταία να ενημερώσει τους καταναλωτές της για την οικιακή κατανάλωση ενέργειας, ούτως ώστε να προχωρήσουν στην εφαρμογή μέτρων εξοικονόμησης. Απώτερος στόχος της εφαρμογής είναι η παροχή κινήτρων για χρήση από τους καταναλωτές τεχνολογίας, που να μπορεί να βελτιώσει την κοινωνική περιβαλλοντική συνείδηση.
Η Δρ. Μιχαήλ σύστησε την σοβαρή πλευρά των παιχνιδιών, όταν π.χ. μπορούν να χρησιμοποιηθούν στην εκπαίδευση, επιμόρφωση, καθώς και σε μελέτες συμπεριφοράς. Τέτοια παιχνίδια έχουν αναπτυχθεί για σημαντικά διεθνή σώματα και οργανισμούς, όπως σώματα στρατού και μουσεία. Το κοινό ανταποκρίθηκε θετικά στα αληθοφανή τρισδιάστατα (3D) γραφικά των παιχνιδιών που παρουσιάστηκαν, με την Δρα Μιχαήλ να σχολιάζει ότι ο ρεαλισμός των ψηφιακών κόσμων ενδεχομένως να επηρεάζει την ψυχολογία των ίδιων των χρηστών, με αποτέλεσμα την επικράτηση κάποιου επιπέδου ελέγχου του παιχνιδιού επί των χρηστών του, σε αντίθεση με την συνήθη κατάσταση, όπου οι χρήστες έχουν πλήρη έλεγχο του παιχνιδιού, ειδικά σε ψηφιακούς κόσμους όπου τα άβαταρς (avatars) χρησιμοποιούνται για να αναπαραστήσουν τους χρήστες στο παιχνίδι.
Το κοινό, αποτελούμενο από φοιτητές, ακαδημαϊκούς και μη – επαγγελματίες, συμμετείχε σε μια ενδιαφέρουσα διαδικασία ερωτο–απαντήσεων μετά τις παρουσιάσεις, η οποία περιστράφηκε γύρω από τις γνώμες των προσκεκλημένων ερευνητών πάνω στην επίδραση των τεχνολογικών προόδων στις διαδικασίες κοινωνικής διάδρασης και την προσωπική ψυχολογία. Οι ερευνητές συμφώνησαν ότι η τεχνολογία μπορεί να απλοποιεί την ζωή μας, καθώς επίσης και να παρέχει ασφαλέστερες και πιο οικονομικές λύσεις. Ωστόσο, δεν μπορεί να αποφευχθεί η κακόβουλη χρήση της. Το θέμα αποτελεί πεδίο διεθνούς μελέτης σε ψυχολογικό και κοινωνιολογικό επίπεδο.
*Λέκτορας Πληροφορικής, School of Computing & Mathematics, UCLan Cyprus